ШКОЛА. ИСКУССТВ. Го. И. Вейчи **СТОЖАР**

января 23, 2010

Поколение го

Олег Хажинский

«Доска должна быть квадратной и изображать законы Земли.
Линии должны быть прямыми, как божественные силы.
Имеются черные и белые камни, разделенные, как инь и ян.
Их расположение на доске подобно модели небес»

Бан Гу,«Сущность го»,(32-92г.н.э.)

Го - самая древняя стратегическая игра на земле. Ей более четырех тысяч лет, и двадцать последних веков правила игры оставались без изменений.
Привычные нам шахматы по сравнению с го — босоногий пацан,бегущий за первым в городе автомобилем. В аскетичной простоте го скрыта энергия, которую можно ощутить даже на расстоянии.

Доска, две чаши, черные и белые камни. Форма доски, камней и чаши не менялась веками. Трансформации подвержен только материал; раньше камни делались из ракушек и сланца, теперь все больше из пластика или фарфора, — большие ракушки становятся дефицитом.
За неисчислимые годы, что существует игра, для почти каждого пересечения девятнадцати линий нашлось свое название. Центр доски — "тен-ген", вершина небес. Понимающий игрок никогда не начнет партию с такого хода. Слишком высоко, ход оторван от земли. "Сан-сан", "хоси", "ко-моку", "мокухадзуси"... По первому камню мастер в состоянии определить потенциал новичка. Черно-белый узор, создающийся совместными усилиями игроков на деревянной доске, становится выражением их индивидуальности. Сражение напоминает танец, в котором партнерам запрещено касаться друг друга. Здесь не атакуют в полный контакт. Часами игроки выстраивают на поле свои камни без видимого эффекта.
Кто побеждает, кто терпит поражение?..

Если шахматы — это одно отдельное сражение, то го — целая военная кампания.
На игровом поле могут бушевать несколько битв одновременно, и ни одна из них не будет решающей. В то же время единственный ход в состоянии изменить положение на всей доске.
Похоже на нашу жизнь, верно?

Знаменитые китайские трактаты "И-Цзин" и "36 стратагем" тесно переплетены с го.
В средневековой Японии го стала придворной игрой. Знать искала в игре ответы па непростые вопросы.
Бизнесмены и политики продолжают играть в го и сегодня.
В 1995 году Ясаюки Миура (Yasuyuki Miura), издал книгу "Go: An Asian Paradigm for Business Strategy", которая стала бестселлером в Японии.
Детей начинают учить го с шести лет.
Японская манга "Hikaru no Go" (www.toriyamaworld.com/hika-go) рассказывает о мальчике, в которого вселился дух древнего мастера го. Полный набор комиксов издается на девяти DVD-дисках.

Всего в Китае, Японии и Корее сегодня около 50 миллионов активных поклонников игры. Между тем влияние го ощущается и за пределами Азии.


В любой современной игре можно различить черты "игры игр".
Очистите наши любимые Civilization или WarCraft от внешней шелухи и вы различите знакомые очертания черных и белых камней. Освойте премудрость го и вам откроются секреты тысячи игр. Но, вот незадача, играть в го придется с опытным наставником. Компьютер на роль учителя не подойдет. Почему? Ученые не в состоянии создать достойного электронного соперника. Невероятно, но факт: самая продвинутая" компьютерная го-программа играет на уровне новичка. Профессионалы обыгрывают компьютер с закрытыми глазами и неприличных размеров форой. Парадоксальная ситуация. Программа, которая будет играть с вами по правилам го, состоит из сотни с небольшим строчек кода. Научить ее играть хорошо не в состоянии пока никто.

В 1997 году компьютерная программа Deep Blue одолела чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова. Этот момент многие восприняли как значительную сдачу позиций человечества в великом противостоянии людей и компьютера. Сегодня количество шахматистов, способных одолеть Deep Blue, измеряется единицами. Лучшую программу для игры го способны победить миллионы.
Старикан ПэЖэ,эксперт в подавляюще широкой области человеческого знания, включающей го, заметил как-то, что Deep Blue с ее чудовищными вычислительными мощностями пока просто не добралась до древней игры. Однако все не так просто. Доска го много больше шахматной, поэтому и количество возможных ходов здесь несколько, мягко говоря, иное.

Во время партии шахматист выбирает в среднем из 25 возможных продолжений. Современные алгоритмы оценки хода позволяют сократить это количество до пяти или шести наилучших вариантов, отбрасывая все остальные. Игрок го выбирает в среднем из 250 возможных ходов. Если бы го-алгоритм сумел сократить это число до 15~16, то перебирая 200 миллионов позиций в секунду, программе Deep Blue потребовалось бы семьдесят лет, чтобы проанализировать ситуацию так же глубоко, как она делает это за три минуты в случае с шахматной партией.

Значит, все действительно упирается в вычислительные мощности?
Нет. проблема лежит глубже.

Го-программы не только не могут оценивать по 200 миллионов позиций в секунду — они не в состоянии точно оценить даже ЕДИНСТВЕННУЮ позицию. Игра устроена так, что уверенная тактическая победа — материальный перевес, захват группы камней противника — может привести к стратегическому поражению. Не сумев справиться с человеком "грубой силой", компьютерные программы сдаются одна за другой.
"Способный игрок может поставить камень на доску, и зрители скажут: "Да, это хороший ход", но никто из них не сможет объяснить, почему это хороший ход или даже то, как они узнали, что это хороший ход", — говорит профессор Стэндфордского университета Маккарти (McCarthy), один из пионеров в области исследования искусственного интеллекта. Ученые не в состоянии найти эффективный критерий, по которому программа могла бы оценивать преимущества того или иного хода.
В поисках разгадки они подобрались к тайне человеческого мышления. "Это похоже на поток сознания, — утверждает доктор Бамп (Bump), профессор математики того же университета и по совместительству опытный игрок в го. — Ты не в состоянии зафиксировать процессы, происходящие в глубине твоего мозга во время оценки вариантов хода. Даже очень сильные игроки не понимают, что происходит в их голове, когда они рассматривают позицию на доске". Вызов, брошенный ученым древней игрой, не остался без ответа.

Первые попытки научить компьютер играть в го восходят к 60-м годам прошлого века и принадлежат IBM. За прошедшие сорок с лишним лет вычислительные возможности выросли на много порядков, однако на успехах компьютерных игроков в го это сказалось в незначительной степени. Если первая программа, Zobrisl (1964 год), играла на уровне 38-го кю, что примерно соответствует умственно отсталому НОВИЧКУ, то победитель всемирного кубка компьютерных программ го (21st Century Championship Cup 2002) теперь в состоянии одолеть игрока 17-го кю, который посещает местный го-клуб пару месяцев.
Чтобы вы представили себе масштаб: "кю" считаются ученическими степенями. Профессиональные игроки оценивают себя "данами". Для достижения первого "любительского" дана, по мнению экспертов, требуется никак не меньше двух лет упорной работы над собой.

Для многих исследователей создание искусственного интеллекта для игры в го превратилось в дело всей жизни. Одна из самых известных программ, Hand-Talk, была написана отставным профессором химии из китайской провинции Гуань-ЧЖОУ на древнем ассемблере. У профессора не было С-компилятора и финансовой поддержки, что не помешало ему создать программу, на долгие годы ставшую лидером среди себе подобных. Пятидесятилетний доктор Бамп (автор GNU Go), специалист по теории чисел, играл в го в 35 лет и недавно специально изучил С, чтобы выразить свои идеи на языке, понятном компьютеру.

Доктор Фотланд (Fotland), разработчик самой сильной на сегодня программы Many Faces of Go (www.smartgames.com/raany-faces. html), трудится над ней уже 20 лет, — недавно вышла 11-я версия. "Моя программа играет, как начинающий.
Надеюсь, через пять лет она будет играть, как сильный начинающий, по для этого нам нужно преодолеть огромное количество проблем", — признается автор.

Нельзя сказать, что исследования в области искусственного интеллекта ведутся нищими любителями в свободное от основной работы время. Турниры по компьютерному го проводятся ежегодно, спонсируются весьма мощными компаниями и имеют фонды, чтобы у разработчиков была возможность безбедно "преодолевать огромное количество проблем" в течение всей жизни.

Журналисты любят вспоминать "Приз Инга", причуду тайваньского миллиардера и большого поклонника игры го. Фонд Инга связал себя обязательством заплатить $1000000 автору программы, которая сумеет одолеть любого профессионального игрока. Пятнадцать лет деньги ожидали своего героя, пока в 2000 году конкурс не прекратился после смерти самого Инга...

Разумеется, неудачи в создании достойного электронного соперника не мешают поклонникам го играть друг с другом посредством Интернета.

Новичкам рекомендуется начать свое знакомство с го на игровом сервере Yahoo (games.yahoo.com, Board Ga-mes\GO). Здесь можно в совершенстве освоить правила и приобрести первый опыт сражений. Опытные игроки и новички с амбициями обычно предпочитают токийский сервер IGS (pandaigs.joy-joy.net/EngIish/contents.html), на котором почти нет "чайников" и подсчет рейтинга ведется со скрупулезной точностью.

Между тем исследования в области искусственного интеллекта для игры в го продолжаются.
Зачем это нужно? "...каковы бы ни были ответы, изучение проблемы го стало неотъемлемой частью процесса познания нашего мира", — считает Дэвид Мечнер (David A. Mechner), специалист по нейронным сетям. Конкретнее выражает мысль доктор Фотланд: "Создание сильной го-программы сделает то, что не смогла сделать сильная шахматная программа: она научит нас создавать компьютеры, которые будут думать, как человек".

Итак, по сути го — лишь символ.
Победа над "игрой игр" откроет невероятные перспективы в области создания моделей искусственного интеллекта для компьютерных игр в том числе.
Когда бот в Counter-Strike не сможет объяснить, почему он сейчас повернул налево, а не направо, а поклонники RTS перестанут считать single player бесплатным приложением к многопользовательскому режиму, человечество избавится от очередного заблуждения относительно своей природы.

А пока... пока у нас есть доска, камни, зеленый чай и достойный соперник по другую сторону стола.

P.S. Автор выражает признательность Игорю Гришину, руководителю го-клуба "Восхождение " (http://goama. narod. ru), а также Константину Филатову, Сергею Межову и Виктору Кабанову за помощь в подготовке материала.


журнал "game.exe",
1-2003, с.30-33)
Locations of visitors to this page
  • Портал увлекательных статей
  • ПАРТНЕРСКИЕ ССЫЛКИ